De invloed van de gamification-functies van Snapchat op jongeren
- 02 maart 2026
Ons recente onderzoek naar de gamification-functies van Snapchat laat zien dat een deel van de ondervraagden hiervan negatieve effecten ondervindt. Denk aan het gevoel van druk en meer schermtijd dan gewild. De resultaten van het onderzoek ondersteunen het belang van keuzevrijheid op grote online platformen. Jongeren moeten meer controle krijgen over waar hun aandacht naartoe gaat, wat zij te zien krijgen en wat zij online van zichzelf laten zien. Het rapport wordt dan ook gebruikt om beleidsmakers te adviseren over richtlijnen rondom gamification op sociale media.
Snapchat wordt massaal gebruikt door jongeren als berichtendienst. Maar naast chatten, biedt Snapchat nog vele andere functies. Functies die geclassificeerd kunnen worden als 'gamification-functies'. Denk daarbij aan: de Snapreeks, Vrienden-emoji’s en de Snapscore.
Uit eerder onderzoek blijkt dat gamification-functies een rol spelen bij het trekken en vasthouden van de aandacht van gebruikers. Zo hebben onderzoekers Monge Rofarello et al. (2023) het over attention capturing damaging patterns. De aandacht van gebruikers wordt uitgebuit, waardoor zij langer op een platform spenderen dan ze willen. Dit gaat gepaard met verlies van besef van tijd en spijt achteraf. Bovendien kunnen deze patronen overmatig smartphonegebruik faciliteren of zelfs belonen.
We onderzochten of jongeren, die hier mogelijk extra gevoelig voor zijn ten opzichte van volwassenen, dergelijke negatieve effecten ervaren bij het gebruik van de gamification-functies van Snapchat. De focus lag op:
-
Snapreeks: iedere opeenvolgende dag geteld dat twee gebruikers elkaar een Snap sturen, wordt geteld. Dit getal verschijnt op hun chat, vergezeld door een vuur-emoji. Wanneer zij een dag missen wordt de reeks verbroken.
-
Vrienden-emoji’s: deze emoji’s verschijnen in een chat met een andere gebruiker en worden toegekend op basis van de interactie die je hebt met elkaar. Zo is er een Vrienden-emoji die aangeeft of twee gebruikers ‘Besties’ zijn; zij sturen elkaar dan beide de meeste Snaps.
-
Snapscore: deze score staat op het profiel van de gebruiker, zichtbaar voor vrienden. Hoe meer activiteit op de app, hoe meer punten er bij hun score wordt opgeteld.
-
Games in chatgesprekken: Hierbij kiest de gebruiker bij het opnemen van een Snap, voor een lens (een soort filter) waar een spel zit ingebouwd. De ontvanger kan deze Snap beantwoorden met dezelfde lens, om het zo in het spel tegen elkaar op te nemen.
"Ik heb ook Snapreeksen met mensen die ik maar blijf houden, want anders ben ik bang dat ze boos worden, omdat wij nu ook al hoog zitten."
Waarom dit onderzoek?
Met dit onderzoek willen we meer inzicht creëren in het belang van deze gamification-functies voor jongeren, welke betekenis ze hebben in hun sociale leven en wat voor invloed ze hebben op hun eigen inschatting van hun schermtijd. Zo scheppen we een beter beeld bij de impact van die mechanismen.
Dit helpt ons bij het geven van beleidsadviezen en bij het onderbouwen van onze positie op de aankomende Europese regelgeving over verslavende elementen van sociale media: de Digital Fairness Act (DFA). We stellen dat technieken die gericht zijn op het constant trekken en vasthouden van aandacht van gebruikers, hun autonomie ondermijnt. Daarom pleiten we er onder meer voor dat gebruikers keuzevrijheid moeten hebben bij het wel of niet gebruikmaken van deze functies.
Hoe pakten we dit aan?
We voerden zowel kwantitatief als kwalitatief onderzoek uit onder jongeren tussen de 13 en 21 jaar. Dit hield in dat we een online vragenlijst onder 300 jongeren afnamen en acht jongeren interviewden. Dit stelde ons enerzijds in staat uitspraken te doen over percentages van de doelgroep met een bepaalde ervaring, en anderzijds onderliggende verklaringen te bieden. In beide onderzoeken gingen de vragen over schermtijd op Snapchat, hun ervaringen met de Snapreeks, Vrienden-emoji's, de Snapscore en games op Snapchat, of zij ervaren dat die hun schermtijd beïnvloeden, en over het kunnen kiezen van deze functies.
"Soms als ik lang niet op mijn telefoon heb gezeten (12 uur) ben ik bang sommige Snapreeksen te verliezen en ga ik op mijn telefoon en vaak blijf ik daarna op mijn telefoon."
Belangrijkste bevindingen over de jongeren uit dit onderzoek
-
Hoewel de meeste jongeren tevreden zijn over hun schermtijd op Snapchat, vindt een deel (26% van de ondervraagden) deze te hoog. Dat komt met name door de vele berichten die zij van vrienden ontvangen en willen bekijken, en de druk die zij van hun vrienden voelen om snel te reageren.
-
Als jongeren mochten kiezen welke gamification-functies ze willen gebruiken, laat meer dan de helft van de ondervraagden Vrienden-emoji’s, de Snapscore en games in chatgesprekken weg. Ook kiest een substantieel deel (42% van de ondervraagden) ervoor om de Snapreeks weg te laten.
-
Dit terwijl de meeste jongeren (40% van de ondervraagden) neutraal staan tegenover het idee om meer keuzevrijheid te krijgen als het gaat om de gamification-functies in Snapchat, door deze bijvoorbeeld aan en uit te kunnen zetten. Zo verklaren sommigen dat wanneer men deze functies niet leuk vindt of niet wil gebruiken, ze er gewoonweg geen aandacht aan hoeven te besteden. Maar anderen denken juist dat het goed zou zijn voor jongeren die er gevoeliger voor zijn, en geven aan dat dat ook voor hen gold toen ze jonger waren.
-
Een deel van de jongeren (33% van degenen met een Snapreeks) ervaart dat de Snapreeks invloed heeft op hun schermtijd. Bij velen gaat het verlengen van de Snapreeksen automatisch, omdat zij dagelijks chatten met hun vrienden. Maar voor sommigen is het verlengen van Snapreeksen ook daadwerkelijk een reden om Snapchat elke dag te openen. Soms gaat het puur om het niet verliezen van de reeks, in plaats van iets willen delen met de andere persoon. Ze maken dan bijvoorbeeld een foto terwijl ze de camera afdekken, waardoor het eigenlijk weinig betekenis heeft. Daarna worden ze afgeleid door andere onderdelen in de app of op hun telefoon. De Snapreeks kan dus echt als trigger werken om hen weer meer op hun telefoon te laten zitten, zonder dat het veel waarde toevoegt.
-
Dat veel jongeren actief Snapreeksen onderhouden (86% van de ondervraagden) komt o.a. doordat ze het zonde vinden om een hoge reeks te verbreken omdat het veel tijd kost om hetzelfde getal weer te bereiken. Ook voelen ze druk van anderen om de reeks te verlengen: ze zijn bang hen teleur te stellen of worden er zelfs actief aan herinnerd door de ander. Daarnaast vinden ze het een leuke weergave van hoe lang ze bevriend zijn met elkaar, en kost het ze weinig moeite om de reeksen te verlengen.
-
Bovendien vindt 51% van degenen die Snapreeksen hebben, het erg als de ander de Snapreeks verbreekt, en heeft 25% wel wel eens betaald om een verbroken Snapreeks te herstellen (dat kost €0,99 per reeks).
-
Jongeren uit het onderzoek hechten minder waarde aan de andere gamification-functies (Vrienden-emoji’s, Snapscore en Games in chatgesprekken) en deze hebben volgens hen dan ook minimale invloed op hun schermtijd. Wel zorgen deze elementen ervoor dat sommige gebruikers zich vergelijken met anderen en anderen beoordelen. Zo proberen sommigen de status van '#1 beste vrienden' te behouden door elkaar de meeste Snaps te blijven sturen (Vrienden-emoji's). Ook zijn er sommigen die het zonde zouden vinden als ze die status verliezen, en zijn ze benieuwd met wie de ander dán het meeste Snapt. Daarnaast kleven er bepaalde stigma's aan het hebben van een hele lage of hele hoge Snapscore. Een lage snapscore duidt op een nepaccount, en een hoge op iemand die veel flirt met verschillende mensen. Dit laatste wordt vooral bij vrouwen als negatief gezien.
"Het is een beetje ordinair om een hele hoge Snapscore te hebben. Zo van, zij praat met veel jongens."
Conclusie en aanbevelingen
De deelnemers aan dit onderzoek merken geen groot effect van de afzonderlijke gamification-functies op hun schermtijd. Dit is in lijn met eerder onderzoek naar verslavend ontwerp. Daaruit bleek dat het ontstaan van een verslaving sterk persoonsgebonden is, en dat niet één specifieke ontwerptechniek (zoals een gamification-functie) aangewezen kan worden aangewezen als ‘verslavend’. In plaats daarvan gaat het om het samenspel van alle ontwerpkeuzes binnen een app die overmatig smartphonegebruik kunnen stimuleren.
Hoewel de meerderheid van de ondervraagden geen negatieve impact van de gamification-functies ervaart, is het toch belangrijk om aandacht te geven aan de groep die wél getroffen wordt. Een deel ervaart door deze functies immers meer druk en meer schermtijd op Snapchat dan ze willen. Aangezien wetgeving en beleid kwetsbare groepen dient te beschermen, adviseren we het volgende:
-
Definieer gamification-functies op sociale media platformen in wetgeving;
-
Maak gamification-functies op sociale media optioneel;
-
Bied transparante informatie aan gebruikers over hoe de gamification-functies werken.
"Ik zou deze elementen zelf misschien ook wel uit zetten. Zodat mensen minder gaan zeggen dat ik moet reageren omdat ze punten moeten hebben."
Vervolg
De aanstaande Europese Digital Fairness Act biedt een uitgelezen kans om maatregelen over gamification op sociale media op te nemen. Het doel van deze wet is het aanscherpen van regels rondom manipulatief en verslavend ontwerp op online platformen. We sturen dit onderzoeksrapport naar beleidsmakers, zodat ze de resultaten mee kunnen nemen in het ontwikkelen deze wet. Ook brengen we Snapchat op de hoogte van ons onderzoek.