Gamification op Snapchat
- 10 april 2026
Deze week spreken we met Chitra over haar onderzoek naar gamification op Snapchat. Evelyn deelt een aflevering van The Daily Show, met Cindy Cohn.
Cindy Cohn bij The Daily Show
Evelyn staat stil bij hoe mainstream ons werk is geworden: deze week was Cindy Cohn, de directeur van Electronic Frontier Foundation, Lees hier meer over EFF (EFF), te gast bij The Daily Show. Aanleiding van haar bezoek was haar afscheid bij de organisatie en de recente uitspraken in twee rechtszaken tegen Meta en Google. Bekijk de aflevering hier ,of luister de aflevering hier als podcast.
Gestuurd worden zonder dat je het door hebt
Snapchat is allang niet meer alleen een chatapp. Jongeren gebruiken het vooral om contact te houden met vrienden, maar het platform is in de loop der tijd ook uitgebreid met allerlei gamification-elementen. Dat betekent dat spelelementen worden toegevoegd aan iets wat in de basis geen spel is. Op Snapchat zie je dat terug in functies zoals scores die oplopen, emoji’s die relaties zichtbaar maken en meldingen die je aansporen om terug te keren. Deze elementen spelen in op motivatie, beloning en gewoontevorming en maken gebruik van dezelfde psychologische principes als games, wat verklaart waarom ze zo effectief zijn. Voor Chitra was dat een belangrijke reden om juist dit platform te onderzoeken. Snapchat is enorm populair onder jongeren en bevat veel van dit soort mechanismen, terwijl jongeren tegelijkertijd extra gevoelig zijn voor beloningsprikkels omdat hun brein nog in ontwikkeling is. Meer lezen? Chitra's onderzoek vind je hier.
Snapstreaks en vriendenemoji's
Een van die functies is de 'Snapstreak', die bijhoudt hoeveel dagen je elkaar achterelkaar een snap stuurt. Dit voelt voor sommige jongeren als een verplichting. Ze vertellen dat ze hierdoor vaker op de app zitten dan ze eigenlijk willen en dat de inhoud van hun snaps soms nauwelijks nog betekenis heeft. Het gaat dan niet meer om echt contact, maar om het in stand houden van de streak. Zoals een van hen het verwoordt: "Ik heb ook Snapreeksen met mensen die ik maar blijf houden, want anders ben ik bang dat ze boos worden, omdat wij nu ook al hoog zitten." Ook andere functies, zoals de 'vrienden-emoji’s' en de 'snapscore', spelen een rol in hoe de app wordt gebruikt. Deze hebben minder invloed op de tijd die jongeren op Snapchat doorbrengen, maar hebben wel een negatieve werking op onderlinge verhoudingen tussen jongeren.
Aanbevelingen over verslavend ontwerp
Op basis van haar onderzoek pleit Chitra ervoor om gamification expliciet op te nemen in toekomstige wetgeving, zoals de Digital Fairness Act. Lees hier onze andere aanbevelingen voor de DFA. Gebruikers hebben nu nauwelijks controle over deze functies, terwijl de functies wel degelijk invloed hebben op hun gedrag en schermtijd. Juist omdat er groepen zijn die hier gevoeliger voor zijn, is het belangrijk dat wetgeving hen beschermt. Een belangrijke aanbeveling is daarom om gamification-elementen optioneel en opt-in te maken, zodat gebruikers er bewust voor kunnen kiezen welke functies ze wel of niet willen gebruiken. Tegelijkertijd benadrukt ze dat verandering niet alleen van wetgevers hoeft te komen. Ook pleit ze er voor dat ouders het gesprek aangaan met hun kinderen over gebruik van Snapchat. Door interesse te tonen in hun online belevingswereld en samen te bespreken waarom jongeren tijd spenderen op de app, kan er meer begrip ontstaan voor de keuzes die jongeren maken en de invloed die zulke apps op hen hebben.
Volg ons op de voet...
Let op! Nu volgen wat linkjes naar Big Tech!
Volg jij Bits of Freedom al? Bijvoorbeeld op Mastodon, Bluesky, Instagram of LinkedIn?
De podcast vind je in jouw favoriete podcastapp. Bijvoorbeeld op Spotify of Apple Podcasts.
Wil je niks te maken hebben met Big Tech? Abonneer je dan gewoon op onze podcastnieuwsbrief: